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北京大學開電子游戲選修課:“這課不是電競培訓”

2018-04-23 11:20:13中國青年報

  “功能游戲應該側重‘有用’還是‘好玩’?”一項對北京大學選修了《電子游戲通論》100余名學生的調查中,42.6%的人選擇了“好玩”,選“兩者都重要”的占比為51.5%,只有5.9%的同學選擇“有用”。

  擠了近200人的教室里,一位坐在過道上的女生為“有用”作解釋:“當游戲‘有用’的程度高時,感覺能化解一些玩游戲的負罪感”,教室里立刻有掌聲響起。

  玩游戲帶來的負罪感,陳江也有過。作為“網(wǎng)紅課”《電子游戲通論》的任課老師,這位北大信息科學技術學院的副教授一開始就亮明立場:“電子游戲是一個有問題的好東西。”

  電子游戲的發(fā)展速度令陳江意識到,它已經(jīng)成了不能回避的問題,“同學們將來就業(yè)或創(chuàng)業(yè),都有可能直接、間接跟這個行業(yè)打交道”,因此,開設這門課程就是要讓學生更清晰地了解電子游戲的發(fā)展規(guī)律,認識到開發(fā)和運營游戲所需的要素,理解業(yè)界的風波和存在的問題,從而慢慢培養(yǎng)起自己成熟健康的游戲觀,“這是一個嘗試,一種必需,也意味著勇氣和挑戰(zhàn)。”

  一個有問題的好東西

  勇氣一開始就遭到了挑戰(zhàn)。在《電子游戲通論》作為春季選修課出現(xiàn)不久,中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍就撰文《我為什么反對北大開設電競游戲選修課》,“一定會有孩子會以高校開設課程,未來就業(yè)方向等理由,拒絕放下游戲好好學習的規(guī)勸。或者誤認為玩游戲就是學習,電子競技就是體育,變本加厲更加沉迷其中。”

  據(jù)《2017~2018中國電子游戲產業(yè)發(fā)展報告》顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入已達到2036.1億元,同比增長23%,占全球游戲銷售收入的1/4,產值已經(jīng)超越電影等傳統(tǒng)娛樂產業(yè),但在朱巍看來,因沉迷游戲毀掉的家庭、人生和前途的故事數(shù)不勝數(shù),“這些就是2000億元游戲收入背后的成本。”他對中國青年報記者表示,無論授課內容是什么,高校開設相關課程,一旦被外界錯誤解讀和觀察,就等于將老師和家長的苦口婆心化為烏有,“宣示作用不好。”

  “我同意電子游戲有其負面作用,但不同意對它避而不談。”陳江認為,不管對電子游戲的態(tài)度支持與否,“把腦袋埋在沙子里”不可取。他向中國青年報·中青在線記者透露,在“天生自帶流量”的北大,開設一門新的課程并不容易,稍有不慎便容易陷入輿論中心,但這只會讓他更加謹慎,“1周1次兩個小時的課,我得花3到4天準備。”面對越來越多想主動參與進來的業(yè)內人士,他也要求對方提前兩周提交課件,對其內容把關,“這課不是培訓學生玩電競的,講的是跟電子游戲有關的研發(fā)、技術、行業(yè)、媒體、心理等問題。”

  騰訊研究院高級研究員劉瓊作為業(yè)內人士站上了陳江的講臺。她沒想到,眼前將180人教室擠滿的學生中,只有1/4來自信科學院,另外3/4的學生,陳江希望這門課程為他們未來參與制定政策、媒體引導、法律規(guī)范時給出更客觀的回應,“甚至只是作為家長,學習怎么去解決孩子玩游戲的問題。”

  “國外很多學校有游戲研究中心,研究電子游戲和社會各領域的關系,但國內相關研究很少,因此,北大開設這樣的課程,可以讓學生從更多元的角度去看待電子游戲。在技術發(fā)展面前,一味去‘堵’并不現(xiàn)實,還需要往功能性上去引導。”在劉瓊的PPT上寫著“游戲向左,認知向右”,國內社會對電子游戲尚不全面的認知,令她對在北大講臺上講電游感覺“不敢想象”,盡管,她講述的是“能解決社會問題和行業(yè)痛點”的功能游戲。

  不局限于游戲普遍意義上的休閑、娛樂、益智,功能游戲已經(jīng)成為教育、軍事、科研、商業(yè)、醫(yī)學等領域供人們進行系統(tǒng)學習及專業(yè)模擬訓練的新方式,從模擬人力資源管理到應對海嘯、地震等醫(yī)學救援,從電路檢修到“參與解決”巴以問題,在劉瓊看來,今后功能游戲產品供給更加豐富后,或能在一定程度上改變外界對電子游戲的刻板印象,“但認知的調整需要時間。”

  對于功能游戲,陳江在課堂上給出了另一種解讀,他把要學習的內容比作“黃連,游戲則比作“糖衣”,“可能出現(xiàn)一大顆糖里面只有一點藥,藥效不夠,反而令人長胖,非常低效;或者吃藥必須有糖,依賴關系嚴重。”

  青少年與電子游戲之間應“豎起高墻”

  “就想看看社會上普遍抵制的電子游戲,課堂上講它什么。”在北大心理學系讀大二的倪行健因為好奇選了課,目前上課已經(jīng)8周,“沒想到還有那么多內容。”這門提前40分鐘已經(jīng)占座過半的熱門課,令他想起北大另一門在爭議聲中受學生歡迎的“三寶課”(《人類的性、生育與健康》),“它們和其他課程不同,能輕松快樂地去了解一個新的領域,讓我們多一個思考維度。”

  陳江也曾經(jīng)歷過游戲愛好者“反復卸載安裝”的糾結,但在他看來,有負罪感的人通常知道自己有更重要的事情去做,“麻煩的是一點負罪感都沒有。”而這部分人群中,青少年是不可忽視的群體,“同樣的游戲前,能在學習或其他特長上得到足夠樂趣的孩子,在那些方面得到的表揚會激勵他們玩游戲的時候適可而止,但父母沒時間關注、現(xiàn)實生活中沮喪、把游戲當解脫的青少年也會成為社會不能輕視的大問題。”

  “目前,國內的網(wǎng)絡游戲不分年齡段,也沒有按照類目劃分,不少市面上的網(wǎng)絡游戲存在暴力、色情、恐怖等不適宜未成年人的內容,游戲分級制度應當盡快建立。”朱巍表示,在法律、行業(yè)規(guī)范等尚未準備好的情況下,最好在青少年和電子游戲間設立高墻,“兩害相權取其輕,一刀切也是不得已該考慮的選擇。”

  “我不是老古董。”朱巍透露,自己也是電游玩家,“從紅色警戒、帝國時代到現(xiàn)在的熱門手游,我都玩過,還經(jīng)常氪金(網(wǎng)絡游戲中的充值行為——記者注)。”但正是了解電子游戲的吸引力及其中存在不利于青少年身心健康的因素,朱巍才提出“看似極端”的建議,“電子游戲廠商應該轉來掙成年人的錢,讓電游離青少年遠一些。”從法律角度講,從《未成年人保護法》到《網(wǎng)絡安全法》專門設立的保護未成年人專條,都在反復重申孩子才是網(wǎng)絡發(fā)展的目標和未來,總結出來最基本的認知應該是“未成年人永遠應該是全社會關愛的對象,永遠不能成為獲利的工具。”

  電子游戲需要“競爭者”

  在劉瓊看來,當前,要實現(xiàn)青少年和電子游戲間完全隔離“不太現(xiàn)實”,但從技術上在二者間建立“防火墻”確實很有必要,“在青少年尚未形成系統(tǒng)價值觀的情況下,需要家長配合和主導。”她表示,需要一個專門的渠道和入口,可以讓家長根據(jù)孩子的年齡選擇適合的游戲。“現(xiàn)在很多孩子玩什么游戲家長并不清楚,下一步需要讓家長有能力變被動為主動。”

  此外,由于與教育結合的功能游戲供給不足,讓學校和家長的選擇相對匱乏,劉瓊認為,如果未來能在老師、家長或教育專家的配合下,利用游戲在學習和教育上的作用,加大為青少年群體定制的游戲產品開發(fā),或許能在讓孩子學有所得的前提下,將玩游戲的程度調整到可控范圍內。但她也強調,這種思路很容易被誤讀,“在對游戲負面認識占主流的情況下,很難被接受。”況且,功能游戲需要的是復合型團隊,沒有一線教師參與進來,很難實現(xiàn),“應用和落地還得謹慎,我們需要用敬畏的心去看待電子游戲和青少年之間的關系。”

  “不是所有廠商都愿意去承擔社會責任。”在陳江看來,政府和行業(yè)層面,法律、法規(guī)、行業(yè)政策應當盡快出臺;從企業(yè)的角度,將來可以利用生物檢測技術,通過指紋、虹膜等確認玩家身份;家長則需要花更多時間來陪伴孩子,給他們提供更多的娛樂方式,“而不僅僅是扔個平板電腦給他”;至于學校,應該配合家長作好引導,“學校限制了,孩子和家長的矛盾就不會那么明顯。”不過陳江強調,“堵”并非長久之計,還需要網(wǎng)絡、教育、心理、法律等方面的專家和從業(yè)者認真找到一個契合點。

  “網(wǎng)游中有很多保持玩家活躍度的設計,例如每日簽到或加入工會等,這種功能就不應該對未成年人開放。”北大心理學系大二學生付行川表示,如果沒有父母的引導,自己可能會沉迷網(wǎng)游,但家長沒有完全抹殺電子游戲,反而讓他更加自律,“真正了解電子游戲,見得多了,就明白我為什么要玩游戲,過程中有什么快樂和該有的限制。”短暫思考后,他反問:“書本晦澀、動畫片較少、從小到大的體育課又落實不好,對娛樂方式很單一的孩子,游戲自然有吸引力,擔心他們被電子游戲搶走,是不是提供給青少年的娛樂方法太少了呢?”

  中國青年報·中青在線記者 梁璇 來源:中國青年報。 2018年04月23日 08 版)

[標簽:教育資訊 高校動態(tài)]

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